lundi 25 mars 2024

[Proto] PaintBall Kidz

 


PAINTBALL KIDZ

un jeu de 
Sylvain BEAUJEAN

7+ / 20 min / 2 à 4 


A la tête de votre équipe, toucher vos adversaires avec vos boules de peinture. La première équipe qui touche 3 adversaires de 3 couleurs différentes remporte la partie. Paintball Kidz est un jeu de cartes et de mémoire rapide sur le thème du paintball.


Public visé :
Enfants/Famille

Les + du jeu :
- Mécanique originale de coupe qui impose la première carte retournée
- Mise en place très rapide
- Partie rapide



Matériel

         1 règle


Mise en place

1- Chaque joueur choisit une couleur d’équipe et prend la carte « Équipe » correspondante qu’il place devant lui.

2- En fonction du nombre de joueurs, retirer les cartes « Équipe » et « Boules de peintures » des couleurs non utilisées. Les remettre dans la boîte.

3- Mélanger toutes les cartes restantes et former un paquet qui sera placé au centre de la table.

La partie peut commencer.

But du jeu

Retourner deux cartes. Associer une carte « adversaire » de couleurs adverses et une carte « boule de peinture » de votre couleur pour marquer un point. Le premier joueur a remporté 3 points en associant 3 cartes « adversaire » de couleurs différentes à ses cartes « boules de peinture » gagne la partie.


Tours de chauffe

La partie commence toujours par 2 tours de chauffe. En commençant par le 1er joueur et en sens horaire, les joueurs effectuent les actions suivantes :

- 1> Couper un paquet de cartes

- 2> Poser le paquet en main

- 3> Retourner la première carte du nouveau paquet


                1> Couper un paquet de cartes

Le joueur coupe un paquet de cartes de son choix (au premier tour, seul le paquet de mise en place est disponible) pour en former deux. Un paquet reste en place. L’autre se trouve dans la main du joueur. La coupe doit être dans la mesure du possible au centre du paquet. On évite de couper au niveau de la première carte sauf, et uniquement, s’il ne reste que deux cartes dans le paquet ciblé.

                2> Poser le paquet en main

Après avoir coupé un paquet de cartes en deux paquets, le paquet qui se trouve dans la main du joueur doit être posé à côté d’un autre paquet déjà en jeu de façon adjacente (en contact de l’un des 4 bords qui composent un paquet de cartes). Le terrain de jeu ne devra pas dépasser un carré de 6 sur 6.

                3> Retourner la carte du nouveau paquet

Le « nouveau paquet » est celui qui n’a pas bougé de place. Le joueur doit obligatoirement retourner la première carte de ce paquet. Une fois la carte visualisée, celle-ci est remise face cachée.


C’est maintenant au joueur suivant de répéter les actions de 1 à 3 jusqu’à ce que tous les joueurs l’aient fait deux fois. Les tours de jeu peuvent maintenant commencer.


Tours de jeu

En commençant par le 1er joueur et en sens horaire, les joueurs effectuent les actions suivantes :

- 1> Couper un paquet de cartes

- 2> Poser le paquet en main

- 3> Retourner la première carte du nouveau paquet

- 4> Retourner la première carte d’un ancien paquet

Pour les phases 1 à 3, les actions sont les mêmes que lors des tours de chauffe. Cependant à la fin de la phase 3 (Retourner la première carte du nouveau paquet), la carte retournée reste visible.


                4> Retourner la première carte d’un ancien paquet

Le joueur doit retourner la première carte d’un paquet déjà en jeu. Cela peut être celle du paquet qu’il a déplacé lors de sa coupe.


Associations de cartes et fin de partie

Si vous retournez les combinaisons de cartes suivantes, vous marquez 1 point. Les cartes sont retirées du jeu et placées devant le joueur.

Si vous obtenez 3 points (3 boules de peintures + 3 adversaires de couleurs différentes), vous remportez immédiatement la partie.



Attention 1 : Si vous dévoilez une combinaison « boule de peinture » adverse + un « adversaire », la combinaison est gagnante mais pour le joueur à qui appartient la « boule de peinture ». Les cartes sont retirées du jeu et placer devant le joueur concerné.

Attention 2 : Toute autre combinaison n’aura aucun effet particulier. Les cartes sont retournées face cachée et c’est au joueur suivant de faire ses actions.

Attention 3: Si vous touchez deux fois le même joueur, vous placez quand même cette combinaison devant vous. Par contre, si vous effectuez la même combinaison une troisième fois, votre carte « boule de peinture » est défaussée mais pas la carte « adversaire ». Par contre vous êtes dans ce cas, éliminé !


CARTES « ACTION SPÉCIALE »

Certaines cartes permettent d’effectuer une action spéciale. Lorsque vous retournez une carte spéciale (la première ou la deuxième), à la fin de votre tour, vous récupérez la carte « action spéciale » et vous la placez devant vous. Si vous avez le choix entre deux cartes spéciales (sauf « décor »), vous devez en garder qu’une sur les deux. La carte est placée devant vous et sera utilisable lors d’un prochain tour. L’autre carte est remise face cachée

Attention 1 : Si vous retournez 2 cartes « actions spéciales » (sauf les cartes « Décor »), vous devez en garder une sur les deux. Celle qui reste sur le jeu est remise face cachée.

Attention 2 : Vous ne pouvez pas avoir deux cartes « actions spéciales » identiques devant vous. Dans le cas où vous retournez des cartes « action spéciale » que vous avez déjà, vous devez les laisser en jeu.



                  DÉCOR


Les cartes « décor » n’ont pas d’effet particulier. Une fois retournées, elles le restent pour toute la durée de la partie. Elles peuvent se déplacer par une coupe. Un joueur ne peut pas prendre cette carte pour la mettre devant lui.


                 PRECISION

Quand cette carte est retournée, à la fin de son tour, le joueur la récupère et la place devant lui. Lors d’un prochain tour, si le joueur retourne une boule de peinture de sa couleur, il pourra défausser « précision » et ainsi, retourner jusqu’à deux cartes au lieu d’une.

Attention : La carte « bonus » (« 3ème carte retournée ») ne permet pas de récupérer une carte « action spéciale ».

                     PERDU


Quand cette carte est retournée, à la fin de son tour, le joueur la récupère et la place devant lui. Lors de SON PROCHAIN TOUR, le joueur coupe et retourne une carte. Son tour s’arrête en défaussant « perdu » comme deuxième carte.

                   PROTÉGÉ

Quand cette carte est retournée, à la fin de son tour, le joueur la récupère et la place devant lui. Quand un autre joueur effectuera une combinaison gagnante avec une carte de son équipe, il pourra défausser « protégé ». Sa carte ne sera pas capturée et remise face cachée tout comme la carte « boule de peinture » adverse ».

        VISION AUGMENTÉE

Quand cette carte est retournée, à la fin de son tour, le joueur la récupère et la place devant lui. Lors d’un prochain tour, il pourra la défausser pour regarder secrètement la seconde carte à retourner. Soit il la retourne définitivement. Soit il la laisse face cachée et en retourne une autre.


FESTIVAL DU JEU D'ANGOULÊME
Septembre 2023















samedi 2 mars 2024

[Proto] JEU, 7 ET MATCH

 


Un jeu de 
Sylvain BEAUJEAN

1 ou 2 Joueurs / 30 min / 8+



"Enfin un jeu de tennis pour jouer dans le salon tout en regardant Wimbledon !!!"

Extrait de…
Canapé Magazine 
juillet 2017


Revivez la tension d'un match de tennis en remportant le jeu décisif à la fin d'un set de tennis. A vous de servir. Remporter 7 points pour gagner le match.

1. MATERIEL

- Un plateau de jeu
- 2 plateau "score"
- 2 jetons "marqueur"
- 2 jetons "pion"
- 55 cartes
- une règle

2. MISE EN PLACE

1/ Placer le plateau entre les deux joueurs

2/ Chaque joueur choisit une couleur et prend les jetons "pion" et "marqueur". Tirer au sort le premier serveur. Celui-ci prend le plateau côté "1er serveur". Chaque joueur place son pion et son marqueur comme indiqué.

3/ Chaque joueur reçoit 7 cartes. Ce sera sa main.

4/ Placer le reste des cartes sur le côté. Ce sera la pioche.

5/ La défausse des cartes se fera de l'autre côté du terrain.




3.DEROULEMENT DE LA PARTIE

Chaque point disputé va se dérouler selon la même mécanique. Un service pour démarrer l'échange jusqu'à ce qu'un des deux joueurs marque le point.

L'échange est la partie fondamentale du jeu. Même si une certaine logique aurait voulu de commencer par le service, il est préférable de bien comprendre les phases de jeu qui suivront le service. Celui-ci pouvant avoir des conséquences sur l'échange qui en découlera.


   3.1 L'ECHANGE

A son tour de jeu, le joueur devra effectuer les phases suivantes et dans l'ordre indiqué :
                - Se déplacer
                - Frapper la balle
                - Prendre l'ascendant
                - Appliquer l'effet de la carte


    3.2 LE SERVICE


4. LES COUPS SPECIAUX


    4.1 LE RETOUR GAGNANT


    4.2 LE COUP GAGNANT - Carte 7 -


    4.3 L'AMORTI


    4.4 LE CONTRE - AMORTI


    4.5 LE LOB


    4.6 LE SMASH


    4.7 LE PASSING-SHOT


5. FIN D'UN ECHANGE ET PREPARATION DU POINT SUIVANT

Le joueur qui a marqué le point déplace son marqueur "score".

Chaque joueur complète sa main à 7 cartes en commençant par le joueur qui a marqué le point.

Placer les jetons "pion" sur les cases pour le prochain service en se référant au tableau sous le terrain.

Un nouveau point commence par un service.


6. FIN DE PARTIE ET MODES DE JEU

La partie se joue en 7 points. Le premier à les marquer remporte la partie. 

Dans un vrai match de tennis, il faut obligatoirement 2 points d'écarts pour gagner le jeu décisif. Libre à vous d'appliquer cette règle. Tout comme, vous pouvez jouer en 1 ou 2 sets gagnants en 6 jeux etc... Dans tous les cas, cela rallongera le temps de partie.


7. MODE SOLO




EXEMPLES D'ECHANGES


LE COUP GAGNANT
 - Carte 7 - 
fond du court



Blanc
Service 4B
Pas d'ascendant
Effet regarder première carte de la pioche
Violet
Pas de déplacement
Frappe la balle 4V
Pas d'ascendant
Effet regarder première carte de la pioche
Blanc
Pas de déplacement
Frappe la balle 7O
Pas d'ascendant
Effet coup gagnant retourner la première carte de la pioche
Même couleur = point gagnant


L'AMORTI / CONTRE AMORTI
- Carte 2 -





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